Los mejores juegos de nuestra infancia que perdimos

Los mejores juegos de nuestra infancia que perdimos

Categorias: Niños

En el siglo XXI, los niños han desaparecido silenciosamente de los patios de las grandes ciudades; ahora juegan juegos de computadora o pasan el tiempo de manera educada en clubes infantiles especialmente organizados. Junto con los niños, la cultura de los juegos de patio y la socialización de patio (con todas sus características) desapareció. Y si todavía se pueden encontrar niños en los patios de recreo bajo la supervisión de familiares, los escolares son casi completamente invisibles. Miramos alrededor de los patios otoñales desiertos y recordamos los juegos desaparecidos que en muchos sentidos nos convirtieron en los adultos en los que nos hemos convertido.

Los mejores juegos de nuestra infancia que perdimos

Los mejores juegos de nuestra infancia que perdimos

Cómo jugar: El atributo principal de este juego para niñas es una banda elástica de lino. El número ideal de jugadores es de 3-4 personas. Cada participante realiza figuras y combinaciones de saltos a diferentes alturas: desde el nivel de los tobillos (el "primer" salto) hasta el nivel del cuello (el "sexto" salto). Saltar sobre una banda elástica estirada a la altura de la cadera llevaba el misterioso nombre de "pozhepe". Tan pronto como el saltador comete un error, otro participante toma su lugar y la niña que cometió el error se pone una banda elástica. Si hay cuatro jugadores, las parejas cambian de lugar cuando ambos jugadores de la misma pareja cometen errores alternativamente.

Lo que se desarrolla: aparato vestibular, coordinación, atención. Te enseña a entrenar, a ganar, a perder con dignidad, a saltar por encima de todos y a ser amiga de las chicas, incluso si son rivales en este momento.

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Cómo jugar: Se requieren crayones, un área de juegos de asfalto y un guijarro (o una lavadora). Dibuja celdas pequeñas con números en una secuencia determinada, y puede saltar al menos solo. Lo principal es meter una piedra en la jaula, saltar sobre ella con una o dos patas y regresar de la misma manera. El jugador más exitoso es el que logra ir del uno al diez. El número de jugadores en los "clásicos" puede ser cualquiera.

Lo que se desarrolla: destreza, precisión, capacidad de concentración y conocimiento de los números, si los jugadores son muy jóvenes.

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Cómo jugar: Los participantes de este antiguo juego popular ruso se dividen en dos equipos iguales y se paran uno frente al otro en filas, tomados de la mano, a una distancia de 10-15 m. Los equipos se mueven uno hacia el otro, pronunciando un largo discurso a su vez: "Boyardos, y hemos venido a ti, querido, y hemos venido a ti... El diálogo termina con las palabras: "Boyardos, abrid las puertas, dadnos la novia para siempre."La que es elegida como la novia debe huir y romper la cadena del enemigo. Si el intento tiene éxito, el jugador regresa a su equipo, si no, permanece en otro. El equipo perdedor comienza la siguiente estafa. El objetivo del juego es reunir a la mayor cantidad de participantes posible en el equipo.

Lo que se desarrolla: la capacidad de estar en un equipo y ganar en una situación de uno contra todos.

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Cómo jugar: La tarea del conductor es pararse de espaldas a los participantes en la línea de meta (cuanto mayor sea la distancia entre el conductor y los participantes, mejor) y decir en voz alta: "Cálmate, estarás más lejos, detente."Mientras el piloto habla (y puede hacerlo a cualquier ritmo), los participantes intentan correr lo más lejos posible hacia la línea de meta. Tan pronto como el conductor deje de hablar, debe congelarse en su lugar. El que no tuvo tiempo de detenerse o hizo un movimiento aleatorio es eliminado del juego. El ganador es el que llega primero a la línea de meta y toca al conductor.

Lo que se desarrolla: coordinación, la capacidad de correr rápido y reaccionar a las circunstancias cambiantes.

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Cómo jugar: Los participantes huyen del conductor (este juego es una especie de trineo). El conductor alcanza al jugador y lo toca: osalivat. Osalenny extiende los brazos, y cualquier otro participante puede correr, tocarlo y "ayudar". La tarea del conductor es no alejarse mucho de los sitiados y no dejar que nadie se le acerque ni un paso. La versión de verano de los hechiceros es correr con "rociadores" y verter agua de botellas con fugas entre sí. Por lo general, cinco minutos después del inicio del juego, todos están mojados, pero muy divertidos.

Lo que se desarrolla: la capacidad de correr con inteligencia, pensar rápido y disfrutar de la vida con fuerza y fuerza.

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Cómo jugar: El presentador se aleja de los jugadores y dice un pequeño número:

El mar se agita una vez,El mar está preocupado.,El mar está preocupado.,La figura del mar en el lugar se congela!

Mientras habla, los participantes se mueven al azar en cualquier orden, representando movimientos de ondas con sus manos. Tan pronto como el conductor deje de hablar, debe congelarse en alguna figura. El conductor se acerca a uno de los jugadores y lo toca. El jugador representa su figura en movimiento, y el conductor adivina de qué se trata. El jugador cuya figura no se pudo adivinar se convierte en el conductor mismo.

Lo que se desarrolla: imaginación, espontaneidad y arte.

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Cómo jugar: Los jugadores se dividen en dos equipos: "Cosacos" y "ladrones". Están de acuerdo en qué territorio juegan. Puede ser un patio, una entrada, una calle, varios patios. "Ladrones" inventan una palabra secreta. Los " cosacos "se apartan para no ver a los"ladrones". Los" ladrones " huyen, marcando la dirección de su movimiento con flechas en el asfalto (paredes de casas, bordillos, árboles, etc.). Comienzan a correr en grupo, y luego huyen, tratando de confundir a los "cosacos" con flechas. La tarea de los" cosacos "es encontrar a los" ladrones " por las flechas. Cada " ladrón "es llevado por el" cosaco "a la" prisión " y lo guarda, tratando de descubrir la palabra secreta, por ejemplo, torturándolo con ortigas. Los" cosacos " ganan tan pronto como descubren la palabra secreta o encuentran a todos los "ladrones".

Lo que se desarrolla: las habilidades básicas de los exploradores, la capacidad de navegar por el terreno y no renunciar a "lo suyo".

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Cómo jugar: El juego se asemeja al clásico escondite. se colocan 12 palos pequeños en una "palanca" (por ejemplo, en una tabla y un guijarro colocado debajo de ella) de modo que, al pisar la palanca, sea posible esparcir los palos. La tarea del conductor es recoger los palos, ponerlos en la palanca, decir un pequeño recuento con los ojos cerrados e ir en busca de jugadores ocultos. Tan pronto como el conductor descubre al jugador, corre hacia la "palanca" y rompe los palos, llamando el nombre del encontrado. El jugador se convierte en el conductor. Si el encontrado logra adelantarse al conductor y alcanzar los palos primero, el conductor no cambia.

Lo que se desarrolla: la capacidad de esconderse de manera competente y correr rápidamente cuando sea necesario.

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Cómo jugar: Dos jugadores se paran a ambos lados de la cancha. El resto de los jugadores están en el centro. La tarea de los "gorilas": lanzarse la pelota el uno al otro, golpear a cualquiera de los jugadores "centrales". La tarea de los jugadores es esquivar la pelota voladora. El que fue golpeado está fuera del juego. Otros participantes pueden "salvar" al jugador eliminado atrapando la pelota en el aire (la condición principal no es desde el suelo, de lo contrario también volarás). Cuando solo queda un participante en el equipo de jugadores "centrales", debe esquivar la pelota tantas veces como sea mayor. Si se las arregla para hacer esto, todos los que han abandonado regresan a sus lugares anteriores.

Lo que se desarrolla: la capacidad de esquivar objetos que vuelan rápidamente, pensar en su vecino y soportar el dolor.

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Cómo jugar: El primer jugador toma la pelota, dice: "Sé el nombre de una niña", golpea la pelota en el suelo con una mano y dice el nombre. Luego continúa con diferentes variaciones: "Conozco el nombre de un niño", "Conozco un color", "Conozco un animal", "Conozco una ciudad". Cuando se usan todas las combinaciones, el jugador dice los mismos números, solo a la cuenta de dos: "Sé dos nombres de niña", y luego en un círculo. El juego continúa hasta las diez. Si, al golpear la pelota, el jugador no tuvo tiempo de decir un nombre o golpear la pelota, el turno pasa a otro participante. Cuando la pelota, después de haber pasado por todos los participantes, regresa al primer jugador, continúa jugando desde la frase en la que cometió un error. El ganador es el que llega primero a los diez primeros en este discurso.

Lo que se desarrolla: la multitarea, la erudición, la capacidad de corregir sus errores y seguir adelante.

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Cómo jugar: Todos los jugadores se sientan o se paran en una fila. El conductor lanza la pelota a uno de los participantes y al mismo tiempo llama a algún objeto. Si el objeto es "comestible", el jugador atrapa la pelota. Si no, late. La tarea del conductor es confundir al jugador, por ejemplo, en la cadena "manzana — melón — zanahoria — patata" para decir inesperadamente: "Hierro". Si un jugador comete un error y" come "" no comestible", se convierte en conductor. Cuanto más rápido el conductor lanza la pelota y nombra los objetos, más emocionante e interesante es jugar.

Lo que se desarrolla: un sentido del humor, la capacidad de escuchar con atención y reaccionar rápidamente.

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Cómo jugar: Los jugadores marcan un círculo en el suelo. Luego, a su vez, intentan meter un cuchillo en el territorio delineado del enemigo y así recuperarle la mayor cantidad de tierra posible. El cuchillo se puede lanzar, incluso desde el hombro, con un tirón, desde la nariz e incluso desde la cabeza. Hay muchas versiones del juego de "cuchillos" con diferentes nombres: "tierra", "ciudades", "bancos", "abuelos", "tanques", "barcos", "fútbol", "batalla naval". El cuchillo se puede clavar en el suelo, la arena e incluso en un banco de madera.

Lo que se desarrolla: la capacidad de manejar armas frías, atención y precaución.

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Cómo jugar: Los jugadores se sientan en una fila y juntan las palmas de las manos en un bote. El conductor sostiene un objeto pequeño en el puño o en las palmas dobladas, por ejemplo, una moneda, un botón, un anillo. A su vez, pasa por alto a cada jugador, poniendo su propio bote en su " bote "y diciendo el conteo:" Me pongo, me pongo un anillo y se lo daré a alguien."La tarea del conductor es poner imperceptiblemente un "anillo" a uno de los jugadores y decir: "¡Anillo, anillo, sal al porche!"Después de eso, el jugador que obtuvo el objeto salta e intenta escapar. La tarea de los otros participantes es detener al fugitivo.

Lo que se desarrolla: la capacidad de monitorear las manipulaciones de los demás, de actuar de manera rápida y decisiva.

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Cómo jugar: El conductor pronuncia el conteo:

Sí y no, no digas,No lo llames blanco y negro,¿Vas al baile?

Su tarea es confundir al jugador. Después del conteo, el conductor le hace al jugador una variedad de preguntas aclaratorias: qué vestirá, qué vestirá, de qué color será el vestido o los pantalones, cuál es el nombre del novio, etc. La tarea del jugador es responder preguntas sin usar las palabras "sí", "no", "negro", "blanco". Lo más interesante es mezclar preguntas simples y complejas, cambiar el ritmo del habla y la entonación.

Lo que se desarrolla: la capacidad de pensar fuera de la caja, controlar su propio habla, mantener su atención y encontrar rápidamente una salida a la situación.

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Cómo jugar: Cada jugador elige un nombre para sí mismo, el nombre de la flor y se lo dice al "jardinero", al conductor y a otros jugadores. El conductor dice un pequeño número: "Nací jardinero, me enojé mucho, me cansé de todas las flores, excepto ..."Y llama al "nombre" (el nombre de la flor) de uno de los jugadores. Hay un diálogo entre el conductor y el jugador. El jugador pronuncia el nombre de una flor de las que están en el equipo. El participante cuyo nombre se mencionó debe responder. El diálogo continúa. El que cometió un error (por ejemplo, no reaccionó a su nombre, mezcló los nombres de las flores), renuncia a cualquiera de sus cosas. Al final del juego, se juegan las pérdidas. El "jardinero" se da la vuelta, se saca la cosa y se le pregunta al conductor: "¿Qué debería hacer este jugador?"El" jardinero " asigna una tarea (saltar sobre una pierna, ponerse en cuclillas, cantar, contar un poema, etc.)- el jugador "cumple" la pérdida y toma lo suyo.

Lo que se desarrolla: memoria, atención, coraje y voluntad de ser responsable de sus acciones.

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Cómo jugar: El conductor y uno de los jugadores se paran frente a los otros participantes: el conductor — cara, el jugador — espalda. El conductor señala a uno de los participantes y pregunta: Si el jugador que está de espaldas responde "scram", el conductor continúa eligiendo. Tan pronto como el jugador dice "miau", el conductor le pregunta: "¿De qué color?"El jugador elige un color y se gira para mirar al resto de los participantes. Dependiendo del color elegido, el jugador y el miembro del equipo completan la tarea. El jugador no tiene derecho a rechazar la tarea.

El blanco es el color más aterrador. Dos deberían retirarse en la entrada. Lo que están haciendo allí, la historia está en silencio todo el tiempo. Verde: tres preguntas que el jugador solo puede responder con un "sí". Por lo general, preguntas difíciles como: "¿Lo amas?"Rojo — un beso en los labios. El rosa es el mismo, pero en la mejilla. Amarillo-tres preguntas en privado. Al elegir un color naranja, debe caminar debajo del mango, preferiblemente más allá de los adultos. Azul-para besar la mano. Púrpura-para cometer una mala acción. Por ejemplo, pisar un pie, tirar de un cabello o quitar un adorno.

Lo que se desarrolla: la capacidad de comunicarse con el sexo opuesto, manejar sus impulsos y encontrar formas socialmente aceptables para sus deseos.

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