Los deportes electrónicos caminan por el planeta: de la diversión marginal al sueño de millones

Los deportes electrónicos caminan por el planeta: de la diversión marginal al sueño de millones

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Si bien el mundo no estaba obsesionado con los bitcoins, los deportes electrónicos progresaban al ritmo más rápido. Hace siete años, los tipos que desaparecían durante días en los clubes de informática parecían más marginales que atletas. Mis padres esperaban que pasara pronto, y venían a los torneos más para divertirse que para ganar algo de dinero. Hoy en día, los mejores jugadores tienen un ejército de fanáticos y ganan millones de dólares. Y esto no es una exageración. Y los mejores accesorios para deportes electrónicos se pueden encontrar aquí, ven y asegúrate.

La revolución que sacó a los eSports de la clandestinidad ocurrió en el verano de 2011. Valve, el desarrollador de éxitos como Counter-Strike y Half-Life, ha anunciado un torneo en la nueva disciplina de DOTA 2 con un gran premio acumulado. A los campeones se les prometió nada menos que un millón de dólares. Los ganadores admitieron más tarde que creían en la realidad de lo que estaba sucediendo solo después de que el dinero llegó a la cuenta.

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El torneo en sí, llamado Internacional, sin embargo, resultó estar algo arrugado. Había tantos espectadores en la transmisión en línea de los partidos que funcionaron peor que la entrega de pizza en la víspera de Año Nuevo. Pero Valve aún logró su objetivo. DOTA 2 se estableció instantáneamente como una de las principales disciplinas de los deportes electrónicos.

Un evento tan impresionante naturalmente causó una reacción en cadena. Pronto, aparecieron torneos comparables en generosidad en otros juegos, por ejemplo, Counter — Strike y League of Legends. Y en general, las competiciones de todo tipo comenzaron a reproducirse como hongos después de la lluvia. Había mucho dinero. Habiendo visto qué tipo de audiencia reúnen las transmisiones, cuántas personas acuden a los pasillos, los patrocinadores comenzaron a arar la tierra virgen de marketing.

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Los deportes electrónicos han ganado tal popularidad que en la primavera de este año en Rusia fue reconocido como una disciplina deportiva oficial. Esto significa que, en teoría, puedes convertirte en un maestro de los deportes en Mortal Kombat. Además, existe una posibilidad real de que los deportes electrónicos se incluyan en el programa de las Olimpiadas ya en 2024. El Comité Olímpico Internacional está considerando seriamente este tema.

Sería extraño que la industria juvenil con un ingreso anual de más de quinientos millones de dólares fuera ignorada por los medios de comunicación. Casi todos los principales portales deportivos han abierto durante mucho tiempo una sección separada donde se publican noticias y reseñas de eventos de deportes electrónicos. Los torneos de estado incluso se muestran en la televisión. En particular, Match TV cubrió The International 2017 en su totalidad. Por cierto, esta vez el equipo ganador, formado por cinco personas, ya ha ganado más de diez millones de dólares.

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Paralelamente, los eSports están adoptando formatos televisivos. Hace apenas unos días, finalizó la primera temporada del reality show "Citilink Esports Academy", organizado por la cadena de descuento electrónico "Citilink". 20 jugadores comunes de DOTA 2 de toda Rusia vivieron durante un mes y medio bajo la supervisión de cámaras para finalmente luchar por un millón de rublos y, lo que es más importante, mostrarse a los criadores de organizaciones profesionales.

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Más de 400 equipos se presentaron a la fase de clasificación. Cuatro de los mejores vinieron a Moscú directamente para el rodaje. Cada uno de ellos fue tomado bajo el ala de una persona honrada del mundo de "Dota". Los muchachos vivían y entrenaban en un acogedor loft, y los mentores tenían la tarea de unirlos en un equipo bien coordinado, donde uno para todos y todos para uno. Sin sincronicidad y una clara distribución de roles en este juego, no tendrás éxito.

Como corresponde a un reality show, las cámaras observaban todo lo que sucedía. Los videos se editaron en números semanales, que se publicaron en un canal de YouTube popular entre los jugadores.

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La culminación del proyecto fue el partido final en Yota Space. El lugar, debo decir, es sólido. La riqueza del interior es más como un club donde la gente va a bailar, en lugar de un club donde juegan juegos de computadora. Solo que en lugar de una pista de baile, hay un escenario de juego completo con una pantalla grande y otros atributos que son obligatorios para estos tiempos.

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200 personas vinieron a animar a los muchachos de improviso, otras 20 mil vieron en Internet. El juego en sí resultó ser caliente, con altibajos. Y la calidad no era muy diferente de las actuaciones que dan los profesionales. Curiosamente, el equipo que se consideraba un extraño ganó.

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Aparentemente, la segunda temporada no está lejos. Y luego, verán, crearán algunos formatos más nuevos. Los deportes electrónicos han llegado en serio y durante mucho tiempo, por lo que podemos esperar una continuación tormentosa del banquete.

Palabras clave: Deportes electrónicos | Juegos de computadora | Publicación de socios | Campeonato

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