Bielorrusia es la capital mundial de los tanques: cómo el juego World of Tanks se está convirtiendo en una leyenda
Categorias: Tecnología
Por Pictolic https://pictolic.com/es/article/bielorrusia-es-la-capital-mundial-de-los-tanques-cmo-el-juego-world-of-tanks-se-est-convirtiendo-en-una-leyenda.htmlEn Rusia, es costumbre mirar a Bielorrusia con condescendencia, como un pariente lejano de la provincia. Aunque deberíamos aprender mucho de este país. Comenzando por la educación patriótica y la agricultura y terminando con la actitud del Estado hacia la empresa privada.
Desde hace diez años, se han creado condiciones casi celestiales en la república para las organizaciones que trabajan en el campo de las TI. El proyecto más famoso que ha surgido sobre esta base es Wargaming Company, un fabricante de juegos de computadora. Seguro que habéis oído hablar de su buque insignia, World of Tanks. El otro día, los jugadores lanzaron una gran actualización de gráficos y tuvimos la oportunidad de descender a la oficina, donde se está desarrollando un éxito global.
Wargaming ocupa el edificio más grande de los que se podían ver en Minsk. La ciudad, por cierto, es sorprendentemente ordenada para los estándares de marzo. Ni un solo ventisquero negro y gris, aunque el clima no parece ser muy diferente al nuestro.
Debajo del techo en el vestíbulo cuelga un luchador de plástico con un extraño nombre para un luchador "Glamorous Glen III" (Glamorous Glen III). Es glamuroso, al parecer, con su colorida hélice y la que cuelga en el vestíbulo. También hay un pequeño tanque y un trono de hierro en una lectura de tanque. El resto de la oficina, que emplea a unas dos mil personas, se centra en la funcionalidad, no en el diseño.
En el piso superior, 16, están sentados los hombres responsables del diseño de sonido del juego. Se sientan, debo decir, de manera señorial. Todos tienen su propia oficina, tres monitores, un equipo completo de oradores, un sintetizador y rodeados de todo esto, el creador. Lo único que falta es el trono de hierro del primer piso.
Para un parche fresco, la banda sonora fue completamente reescrita, centrándose en motivos étnicos. En qué región del mundo tienen lugar las batallas en este o aquel mapa, se creó esa música. Nos sumergimos en la cultura, encontramos grabaciones de actuaciones de músicos callejeros, escuchamos grupos folclóricos locales. Europa y América del Norte estaban cubiertas por sus propios esfuerzos, pero no se atrevieron a dar un giro a la misteriosa música de China y Corea. Para tales tarjetas, las composiciones fueron escritas e interpretadas por músicos locales.
Los sonidos para el juego tampoco se descargan de Internet. "Recuerdo que tuve que hacer una toma del tanque más poderoso", dice el diseñador de sonido Andrius Klimka. - Tenía que escucharlo doscientas veces al día, y no tenía sentido hacerlo en silencio. Cuando volví a casa, mis colegas ni siquiera me hablaron: entendieron que mi audición había fallado temporalmente."
Sin embargo, lo principal en la actualización 1.0 es, por supuesto, la introducción de un nuevo motor gráfico. El anterior ya no permitía alcanzar el realismo del que hacen alarde los juegos modernos. Bueno, ahora los artistas han salido en su totalidad. Literalmente, todo ha sido reelaborado, desde enormes montañas y campos que se extienden mucho más allá de los límites del espacio de juego, hasta briznas de hierba que ondean desde los disparos.
Una imagen parlante apareció en el departamento de arte de nivel. Mientras un profesional local nos explicaba extensamente las sutilezas de la geometría de los bordes, su colega en la computadora de al lado estaba estudiando detenidamente una sola piedra todo este tiempo. Tan pequeño, que nadie lo notará durante la pelea. Gracias a un trabajo tan minucioso, fue posible un avance gráfico, que puede evaluar a partir de estas capturas de pantalla. En el primero — una parte de la ubicación, como estaba antes de que se lanzara el parche, en el segundo, ahora lo es.
Una canción especial son los tanques en sí, son creados por un estudio separado. Cada automóvil recibe un dibujo de consultores históricos. En su mayoría trabajan con archivos, y si no hay los materiales necesarios, van a museos blindados. Después de recibir el dibujo, el artista-diseñador se sumerge en la construcción de un modelo virtual durante un promedio de dos meses. Aquí nuevamente, el realismo y la atención al detalle son importantes, hasta la definición de aquellos lugares donde la pintura a bordo del tanque debería estar más desgastada.
Finalmente, nos invitaron a una sala que se asemeja a un centro de respuesta rápida del Ministerio de Situaciones de Emergencia: toda la pared está colgada con monitores. Este es un laboratorio de pruebas de juegos. De vez en cuando, los jugadores comunes son invitados a la siguiente oficina, les colocan sofisticados equipos de investigación biométrica y monitorean cómo cambian las reacciones de las personas a los eventos que tienen lugar en la batalla. Estas pruebas son necesarias para que los desarrolladores entiendan en qué dirección moverse, cómo hacer que World of Tanks sea aún más atractivo para el público más amplio.
La audiencia del juego ha superado durante mucho tiempo los 100 millones de usuarios y, a juzgar por los esfuerzos que se están realizando para desarrollar el proyecto, esto está lejos del límite. El ejemplo de World of Tanks demuestra que no solo los gigantes de la industria de Estados Unidos y Europa occidental pueden fabricar un producto de alta calidad que se demanda en todo el mundo. Nosotros mismos tenemos bigotes, solo necesitamos construir el proceso de manera competente y obtener el apoyo del Estado.
Palabras clave: World of Tanks | Juegos de ordenador | Minsk | Publicación asociada | Tanques
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