Los Sims: Una breve historia del simulador de vida más exitoso de la historia
Los Sims es uno de los videojuegos más populares del planeta y al mismo tiempo uno de los más longevos de la industria. Su camino hacia el triunfo no fue fácil, pero el talento, el profesionalismo y la perseverancia del autor, Will Wright, simplemente la condenaron al éxito. Pero con todo esto, es poco probable que el juego hubiera tenido tanto éxito, si no fuera por unos pocos accidentes.
Will Wright nació y se crió en Atlanta, y como muchos niños estadounidenses, soñó con convertirse en astronauta de la NASA. Al mismo tiempo, el sueño de Will no era solo volar al espacio, sino colonizar otros planetas que pudieran resolver el problema de la superpoblación de la Tierra. La habitación del soñador estaba llena de modelos de naves espaciales, colgada con mapas del cielo estrellado y retratos de exploradores del espacio.
Pero la vida resultó de modo que a la edad de 16, Wright entró en la Universidad de Louisiana, y luego se transfirió a la Universidad Tecnológica de Louisiana, de la que tampoco se graduó. El chico recibió una educación completa en una Nueva escuela en Manhattan, en Nueva York, especializada en robótica.
Al participar en mecanismos inteligentes, Will se interesó en las peleas de robots, en las que repetidamente se convirtió en un campeón. El hombre astuto utilizó una tecnología especial de inmovilizar al enemigo con la ayuda de gasa, que nadie podía resistir. Llegó al punto de que este método de ataque de ganar-ganar fue oficialmente prohibido como "antideportivo", lo que divertió mucho a Wright.
Después de jugar con juguetes para adultos, Will Wright se casó y se mudó a Oakland, California. Allí decidió cambiar el campo de actividad y pasó de crear mecanismos a programar. En su viejo PC Commodore 64, creó el primer juego de simulador de helicóptero de combate Raid en Bungeling Bay, que se hizo popular.
En el juego, un helicóptero de ataque destruyó las fortificaciones en la isla y durante el trabajo en el proyecto, de repente descubrió un deseo de creación. En el proceso de trabajo, estaba más interesado en la creación de edificios, el desarrollo de su diseño y la arquitectura. Entonces, por primera vez pensó en un simulador, en el que sería posible construir casas, oficinas, fábricas y tiendas.
Así que había un gran simulador de ciudad SimCity. Por extraño que parezca, pero el juego, que sigue batiendo récords de descargas, no impresionó a los gigantes de la industria del juego a finales de los 80. La compañía Broderbund, que lanzó el juego de Wright con un helicóptero, no se metió en la idea de un simulador: querían ver un juego en el que se puede ir a la victoria, y no construir y administrar ciudades.
Afortunadamente, el proyecto consiguió el derecho a la vida gracias a la reunión de Wright con el empresario y programador Jeff Brown. Esta persona se dedicaba a la creación de fuentes y soñaba con ingresar a la industria del juego. Juntos crearon la compañía Maxis Software, que lanzó SimCity en 1989.
Al principio, el juego no estaba en demanda y sus editores tuvieron dificultades. Ni siquiera podían pagar una oficina y trabajaban desde casa. Pero en 1991, los expertos en el campo de la planificación urbana llamaron la atención sobre un simulador inusual y lo recomendaron a estudiantes de universidades de construcción y arquitectura como material de capacitación. Después de eso, finalmente, vino el reconocimiento y el primer dinero serio.
La idea del juego de los Sims apareció después de un incendio en el que en 1991 se quemó la nueva casa de la familia Wright y uno de los coches. La culpa de todo fueron los incendios forestales, que no son infrecuentes en California. El incendio privó a Will de toda su propiedad, pero sus desarrollos estaban en una oficina recientemente alquilada y sobrevivieron.
Después del incendio, Wright reflexionó sobre el hecho de que todos los bienes materiales en este mundo no son confiables y solo las relaciones entre las personas son valiosas. En su cabeza, surgió la idea de crear un simulador de vida en el que se ridiculizara la esencia consumista de la gente moderna que perseguía cosas y tendencias.
En el nuevo mundo, inventado por el programador, vivían personas: sims, virtuales, pero obsesionados, como personas reales, con una pasión por las compras y el entretenimiento. Por el dinero, llamado simoleones, podían comprar ropa, joyas, electrodomésticos, coches y mucho más. Las compras afectaron el nivel de felicidad de los sims. Por ejemplo, los propietarios de un colchón barato no recibieron suficiente energía y la vida mejoró solo después de comprar uno nuevo.
Pero la idea del juego, que recibió el nombre de trabajo Doll House ("Doll House"), no le gustaban los compañeros de Wright. Incluso su amigo cercano Brown creía que un simulador en el que necesitas limpiar inodoros y comprar cucharas y aspiradoras está condenado al fracaso. Will Wright perdió en esta confrontación y se decidió restringir el desarrollo del juego.
En cambio, todas las fuerzas de Maxis Software se lanzaron a crear un juego prometedor SimCity 2000. Pero Wright no renunció a su sueño y trabajó en secreto en "Dollhouse" en su tiempo libre. Incluso contrató a un programador por su propio dinero para que las cosas se movieran más rápido.
El avance ocurrió en 1997, cuando el gigante de la industria del juego Electronic Arts adquirió la compañía Maxis Software. Los nuevos propietarios de la empresa permitieron a Will trabajar en su proyecto y el trabajo comenzó a hervir. Los Sims y su mundo se volvieron mejores y más realistas, incluso las necesidades fisiológicas aparecieron en el juego, como dormir y vaciar la vejiga, lo que puede afectar el nivel de felicidad del personaje.
Para que los Sims se comunicaran entre sí, Wright creó un lenguaje divertido para ellos a partir de palabras sin sentido. Al principio, había una idea de hacer que los personajes hablaran idiomas existentes, por ejemplo, el idioma indio Navajo o el ucraniano, pero esto elevó en gran medida el costo de desarrollo, ya que requería la participación de traductores profesionales y especialistas en doblaje.
El juego resultó ser genial sin exagerar, pero Electronic Arts reaccionó sin entusiasmo. En la Electronics Entertainment Expo 1999, la compañía asignó a Wright un pequeño pabellón en las afueras para su novedad, que no se notó en el fondo de vecinos brillantes.
Pero el éxito de Los Sims era una conclusión inevitable y un gran papel en él fue jugado por... relaciones del mismo sexo. Al principio, Wright consideró introducir este tema en el juego, pero Maxis y Electronic Arts estaban en contra. Sin embargo, el tema LGBT apareció en el juego por accidente, como resultado de la prisa en prepararse para la exposición.
El vídeo de demostración del evento incluía una escena de la boda de los Sims. Como el tiempo se estaba acabando, los programadores explicaron claramente solo las acciones de los personajes principales, y la mayoría de los invitados estaban controlados por inteligencia artificial. En un lugar, dos mujeres aparecieron una al lado de la otra en la mesa, que accidentalmente se besaron. Esto sucedió durante la presentación, y el juego inmediatamente comenzó a ser discutido activamente.
El juego, que tocaba el tema de las relaciones LGBT, resultó estar en boca de todos y en febrero de 2000, cuando comenzaron las ventas, comenzó a ser barrido de los estantes de las tiendas. En poco tiempo, se vendieron 16 millones de copias y fue un récord absoluto. Solo el simulador de los Sims 2 logró superarlo en 2004.
El juego se convirtió en una franquicia y comenzó a desarrollarse activamente. Los Sims 3 fue lanzado en 2009, y Los Sims 4-en 2014. Actualizado en 2009 se convirtió en un matrimonio del mismo sexo en toda regla, la última versión de 2019 apareció sebenarnya géneros. Hasta la fecha, se han vendido más de 200 millones de copias del juego. Las adiciones se lanzan regularmente y no dejan de deleitar a los fanáticos del simulador con nuevas ideas extraordinarias.
Así, Will Wright, que una vez soñó con salvar el planeta de la superpoblación, se convirtió en el creador de una comunidad virtual en la que viven cientos de millones de personajes. Su número está creciendo rápidamente, pero la buena noticia es que no ocupan ningún espacio en nuestro planeta en absoluto.
Para muchos, Los Sims no es solo un juego, sino una fuente de inspiración. La marca Moschino incluso ha lanzado una línea de ropa en honor al popular simulador.
Palabras clave: Tecnologías | Diseño y arquitectura | Simulador | Comunidad | Consumo | Videojuegos | Desarrollador